沈知礼用力地闭了闭眼。
“要盈利。”他说。
“是的,要盈利。”系统重复道。
“内测没办法赚钱。”沈知礼又说。
“是的,内测没办法赚钱。”系统又说。
沈知礼:“……”
他很想说他们立刻开启公测开始赚钱吧,但是想了想,还是忍住了。
“你一个系统,你为什么还要我帮你付电费?”这个问题他没忍住,问道。
“我联络我的朋友也需要花能量呀,而且也不能叫它免费帮忙干活吧?它自己也在给政府打工赚电费网费的。它那边的能量形式就是这样的嘛,你总不能给它天材地宝吧?传输也有损耗的。”系统说出了令人无法反驳的话,“好啦,我们继续去研究游戏吧,你现在是游戏策划了。”
沈知礼:我不想当策划。
沈知礼:唉,身不由己啊。
“游戏策划是干什么的?”沈知礼问道。
“就是做游戏,让玩家来玩的。先说好,打怪游戏已经不行了。”系统舔了下嘴唇,“啊,你先打几个游戏试试看?”
沈知礼想说电子游戏害人害己,但他又忍住了。
“我没打过。”他说。
“那好吧,我给你找几个游戏流程剧情向看一看。反正打击UI设计什么的是我来做。”系统嘟囔道,“看完了要记得给反馈啊,第二次内测时间很紧的。”
沈知礼不眠不休地看了整整三天,最终得出了“游戏应当拥有足够引导”的结论。
“但是,我看到很多人说沉浸式体验,也就是说游戏应该无限接近于现实,这样才能打动玩家。”他向系统提问,“那按照这个方式来说,没有引导才是最好的。但我们的玩家似乎对一测的高自由度很不满意。”
“游戏之所以受到人们欢迎是因为它能在很短的时间内——这个很短的时间指的是立刻——给出正向反馈。”系统解释道,“所有现实当中不可被直观展现的东西全都用数据明码标价,只要按照步骤去健身肉|体就能强健,只要看完这一本书就能学会绝世神功,只要我对npc说出固定关键词并送出他们想要的东西我就能和他们成为至交好友。而现实不会。”
“那这算不上沉浸式体验。”沈知礼皱着眉头说。
“嘛,关于这个我不太懂,我只是个系统。不过明月上有句话说得很对,游戏就是要好玩才行。我刚刚说的那些就是玩家们想在游戏里体验的东西。困难一定是要能克服的,任务一定是要能完成的,就是这样。所以当时我把你们当做剧情的主角嘛,
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